一些关于游戏的想法
不管是魔幻还是科幻,都会需要一些“怪人”形象,这可以细分为几种,一是玩家看着怪,对剧中人来说习以为常,而是游戏内外都很怪,三则和第一种相反,比较少见
塑造怪人是很考验功力的一件事,讨巧的方法是一种莫西干头式的怪,比如大街上看到这种发型,肯定很吸引人注意力,但烫这个发型的很可能也是个普普通通的社畜,偶尔放飞自我罢了,这不是一种成体系的怪,只是一个点,但只要戏份不太多,这种角色也是效果不错的
成体系的怪就比较有意思,比如异度风景的痛苦女士,编剧很可能是把权力,统治之类的概念提取出“痛苦”这个关键词,因此痛苦女士严酷而公平地统治整个法印城,这是一整个体系,法印城需要维护阵营九宫格,为此痛苦女士既要打击邪恶也要打击善良,可谓事务繁忙,而且这种设定还可以产生其他互动,比如夜巫就说严酷的皮囊下是个疲惫不堪的灵魂,渴望从重任中解放
这种成体系的怪就更有意思,可以衍生出一系列其他的故事,但设计这种人物很花精力,把太多个性强烈的人物组织起来就更麻烦
比较常见的手法是夸张化,比如魔幻比较喜欢的概念具象化,什么正义的具象化图鲨恶人之类的情节实在是太经典了,或者把其他领域的概念化用,比如科幻里设计个魔法师角色,魔幻里乱入个科学怪人
此外也有些邪道方法,但之所以是邪道,就是因为第二次用就没意思了,所以能发明邪道方法的人对后人来说没什么意义,虽然很天才,什么时候我也能发明一种呢
只看无名氏与失宠的告别,感觉就像wrpg史上最动人的感情线,但本作从始至终都是一种朦朦胧胧的状态,主要是诅咒城收束得太差了,只看诅咒城那段又可谓史诗级的灾难项目管理,而结局又收束得不错
所以PST分开来说,前中期神作,后期烂作,结局佳作,合起来什么样就很难说,我觉得诅咒城那段不放也毫无问题,除了续作可能能用上部分设定,但随着老黑岛解体,无名氏和失宠只能成为老玩家的永远意难平了
回顾地看PST的结局也没好到不能出续作的程度,甚至还挺适合做个无名氏赎罪篇的,加个设定为了赎罪舍弃所有前世战斗能力加入战场之类的,但可惜的是历史没有如果,就像极乐迪斯科也败给资本一样,黑岛虽然也是“资本”,不过很明显他们还是被理想所困输给了现实
奇异人生这类游戏就属于感情有余,技巧不足的类型,如果你此类玩的不多,打到结局时多少会有点感动,下意识地觉得这故事真好,但如果你感动完了再回忆一下,就会觉得这故事漏洞是不是有点多,发展是不是太唐突了
不过我脾气还是太好了,所以不觉得这是被骗了,只是默默地决定下次不能被蒙蔽了
不过相比技巧,玩家更愿意为了感情花钱,这倒是颠扑不破的真理